<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!-- generator="wordpress/2.0.6" -->
<rss version="2.0" 
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	>

<channel>
	<title>DL1t's blog</title>
	<link>http://dl1t.com/blog</link>
	<description>DL1t's blog: AIR, Flex, Flash, AS3</description>
	<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 12:32:10 +0000</pubDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.0.6</generator>
	<language>en</language>
			<item>
		<title>Вакансия Flash разработчика, Москва</title>
		<link>http://dl1t.com/blog/?p=87</link>
		<comments>http://dl1t.com/blog/?p=87#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 12:32:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DL1t</dc:creator>
		
		<category>Работа</category>

		<category>Flash</category>

		<category>ActionScript 3</category>

		<guid isPermaLink="false">http://dl1t.com/blog/?p=87</guid>
		<description><![CDATA[В компанию DigitaliZm  требуется Flash разработчик.
Основные требования:
- уверенное владение ActionScript 3.0
- опыт разработки клиент-серверных приложений
- опыт разработки игр
- опыт командной разработки
- навыки проектирования архитектуры приложений
Будет плюсом:
- опыт работы с API социальных сетей
- опыт работы с физическими движками во flash
- опыт работы с Flex
Зарплата - от 60 до 90 тыс. р (по результатам собеседования)
Контакты:
e-mail: ilya[собака]digitalizm[точка]ru
тел.: +7 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>В компанию <a href="http://digitalizm.ru/" title="http://digitalizm.ru/">DigitaliZm</a>  требуется Flash разработчик.</p>
<p>Основные требования:</p>
<p>- уверенное владение ActionScript 3.0<br />
- опыт разработки клиент-серверных приложений<br />
- опыт разработки игр<br />
- опыт командной разработки<br />
- навыки проектирования архитектуры приложений</p>
<p>Будет плюсом:<br />
- опыт работы с API социальных сетей<br />
- опыт работы с физическими движками во flash<br />
- опыт работы с Flex</p>
<p>Зарплата - от 60 до 90 тыс. р (по результатам собеседования)</p>
<p>Контакты:</p>
<p>e-mail: ilya[собака]digitalizm[точка]ru<br />
тел.: +7 (916) 612 67 38<br />
Илья
</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dl1t.com/blog/?feed=rss2&amp;p=87</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>AIR + Rambler = Virtus</title>
		<link>http://dl1t.com/blog/?p=85</link>
		<comments>http://dl1t.com/blog/?p=85#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 30 Jun 2009 17:57:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DL1t</dc:creator>
		
		<category>Adobe AIR</category>

		<category>virtus</category>

		<guid isPermaLink="false">http://dl1t.com/blog/?p=85</guid>
		<description><![CDATA[ 
 
 
 
 
Еще в феврале ходили слухи о будущем jabber-мессенджере на AIR от Rambler, и сегодня началось его открытое тестирование. Поддержка самых различных сервисов общения - от Gtalk до MSN, делает Virtus универсальным средством общения, а кроссплатформенность и удобные сервисы, такие как переводчик и функционал по отправке электронной почты прямо из мессенджера придают еще большое очарование.
P. S. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Virtus" href="http://virtus.rambler.ru" target="_blank"><img title="Virtus" align="left" alt="Virtus" src="http://virtus.rambler.ru/i/virtus-logo.gif" /></a> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Еще в феврале <a href="http://roem.ru/2009/02/11/raja11022009/">ходили слухи</a> о будущем jabber-мессенджере на AIR от Rambler, и сегодня началось его открытое тестирование. Поддержка самых различных сервисов общения - от Gtalk до MSN, делает Virtus универсальным средством общения, а кроссплатформенность и удобные сервисы, такие как переводчик и функционал по отправке электронной почты прямо из мессенджера придают еще большое очарование.</p>
<p>P. S. А еще есть надежда на увеличение благодаря этому install base у Adobe AIR, что совсем не лишне для RIA-разработчиков
</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dl1t.com/blog/?feed=rss2&amp;p=85</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Silverlight 3 - релиз уже скоро</title>
		<link>http://dl1t.com/blog/?p=84</link>
		<comments>http://dl1t.com/blog/?p=84#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 30 May 2009 22:07:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DL1t</dc:creator>
		
		<category>silverlight</category>

		<guid isPermaLink="false">http://dl1t.com/blog/?p=84</guid>
		<description><![CDATA[После 2 бет второго сильверлайта, выпущенными с интервалами в несколько месяцев, логично было бы ожидать релиза не раньше чем через полгода после 1ой беты. Однако в этот раз все изменилось - релиз выходит уже 10 июля!  Соответственно, в тот же день выйдет и Expression Blend 3, заточенный под эту версию и содержащий редактор кода, что [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>После 2 бет второго сильверлайта, выпущенными с интервалами в несколько месяцев, логично было бы ожидать релиза не раньше чем через полгода после 1ой беты. Однако в этот раз все изменилось - релиз <a title="10 июля" href="http://blogs.gotdotnet.ru/personal/XaocCPS/PermaLink.aspx?guid=18475a16-10e3-417e-a378-729f5613b03d">выходит уже 10 июля</a>!  Соответственно, в тот же день выйдет и Expression Blend 3, заточенный под эту версию и содержащий редактор кода, что снимает необходимость переключаться между двумя IDE в небольших проектах (автокомплит в Blend 3 Beta вполне пристойный). А релизная версия, как минимум, добавит нормальное сглаживание шрифтов, которые на данный момент выглядят страшновато. Поддержка распечатки же, к сожалению, обещана только в следующей версии.
</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dl1t.com/blog/?feed=rss2&amp;p=84</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>КРИ-2009: Flash, Silverlight, XNA</title>
		<link>http://dl1t.com/blog/?p=82</link>
		<comments>http://dl1t.com/blog/?p=82#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 18 May 2009 23:15:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DL1t</dc:creator>
		
		<category>Flash</category>

		<category>silverlight</category>

		<category>gamedev</category>

		<category>flash gamm</category>

		<category>xna</category>

		<guid isPermaLink="false">http://dl1t.com/blog/?p=82</guid>
		<description><![CDATA[Note: все нижесказнное относится только ко 2-3 дню КРИ, так как с учетом того, что в четверг был Flash Gamm, выбраться еще и на КРИ в пятницу я был, честно говоря, не в состоянии.
I. Flash
Alternativa3D обосновалась на приличных размеров стенде:


Народ проявлял интерес, в беседах с участниками ярмарки проектов выяснилось, что потенциальные клиенты здесь имеются. Например, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Note: все нижесказнное относится только ко 2-3 дню КРИ, так как с учетом того, что в четверг был Flash Gamm, выбраться еще и на КРИ в пятницу я был, честно говоря, не в состоянии.</p>
<p>I. Flash</p>
<p>Alternativa3D обосновалась на приличных размеров стенде:</p>
<p><img src="http://dl1t.com/images/alter.JPG" /></p>
<p><a id="more-82"></a></p>
<p>Народ проявлял интерес, в беседах с участниками ярмарки проектов выяснилось, что потенциальные клиенты здесь имеются. Например, разработчики <a href="http://goroddorog.ru/">Города Дорог</a>.</p>
<p>Интерес к flash играм у казуальщиков есть, но выражен не слишком ярко. Такие проекты, как <a href="http://gorodigr.ru/">Город Игр</a> (НевоСофт), служат скорее экспериментальными площадками. Но опять же, это означает готовность игроков не-flash казуального рынка быстро перестроиться.</p>
<p>Но не PC единым силен flash, и проявил он свою силу на Xbox 360. Тот факт, что с помощью <a href="https://www.scaleform.com/">специального middleware</a>(стоимостью порядка 10 000 долларов) можно заставить работать AS2 на Xbox, стал для меня новостью. Работе с &#8220;чудесным&#8221; ActionScript/C++ гибридом Interpol, а точнее переносу его на Wii и PSN был посвящен соответствующий доклад. Классическая point-and-click игра на 33 локации. Как ее можно растянуть на 600 классов и 160 тысяч строк кода, трудно представить, но создателям это удалось. Кроме того, в наличии имелось 80 000 строк дублированного кода, множество неявных связей (&#8221;мы немного изменили длину эффекта - и у нас отвалилась отправка очков в интернет&#8221;), завязанность на несколько нижележащих движков&#8230;</p>
<p><img src="http://dl1t.com/images/interpol.JPG" /></p>
<p>Отладка происходила только трейсами, распиханными повсюду и генерирующими логи в сотню мегабайт, а для распечатки диаграммы классов, по словам докладчика, подошли бы &#8220;только обои&#8221;. Кстати, флешер был отделен в списке команды как &#8220;скриптер&#8221;, отдельно от &#8220;программистов&#8221;, хотя, на мой взгляд, вполне можно было объединить. Вывод для себя я сделал простой: не нужно пытаться везде и всюду портировать flash &#8220;as is&#8221;, даже если это в теории возможно.</p>
<p>II. Silverlight</p>
<p>По сильверлайту был один с небольшим доклад: немного в докладе про монетизацию и отдельный доклад о разработке казуалок. В докладе про монетизацию порадовало, что, в отличие от Flash Gamm, про Miniclip как место, где есть silverlight контент, было упомянуто. Ну и все тот же <a href="http://www.silverarcade.com/">SilverArcade</a> как хостинг Silverlight игр. Хотя, не упомянутый в докладе <a href="http://www.mashooo.com/">Mashooo</a> на мой взгляд даже поинтереснее для разработчика. Доклад про игры на Silverlight был, к счастью, намного интереснее своего Flash Gamm аналога, так как о всеми любимом Бибигоше рассказывал сам разработчик, а потому упоминались не только положительные аспекты разработки:) Кстати, я либо пропустил, либо не слышал о факте аутсорсинга части игр, что означает, что российское комьюнити разработчиков игр на Silverlight будет расти как минимум засчет этого. Единственная очень странная вещь: были жирно выделены новые фичи 3го сильверлайт, а о среде разработки (Expression Blend) говорилось только о 2ой, хотя Blend 3 Preview появился вместе с бетой третьего сильверлайта и также содержит серьезные улучшения.</p>
<p>III. XNA</p>
<p>Всем приводится в пример Shizoid (приятная действительно игрушка, кстати) как XNA-разработка, но то что миграций XNA->XBLA  нет, не радует (хотя, судя по описаниям в блогах, процесс приема в XBLA долгий и мучительный, и ничего удивительного в этом факте нет). Так как сравнение статистики скачиваний и прибылей показывает существенную разницу доходов. Хотя, возможно, это и не так страшно, так как на XBLCG (Xbox Live Community Games) пускают такой треш, что выделиться там легче. Ничего нового на тему нормальной поддержки в России нет, как обычно предлагается регистрировать аккаунт в США или другой поддерживаемой стране. Но засчет того, что некоторые из Community игр за последний год оказались довольно успешными, инди-разработчик под XNA стал реальным явлением</p>
<p><img src="http://dl1t.com/images/indni.JPG" alt="flash индни :)" title="flash индни :)" /></p>
<p>Кроме того, опять же упоминалась о планах мнедрения маркетинговых возможностей для XNA-игр за дополнительный %, опять же было сказано о выборке Community игр от IGN. Из интересного относительно путей маркетинга не был упомянут <a href="http://www.xnplay.co.uk/" target="_blank">XNplay</a>, куда можно предложить игру на рецензирование. Ресурс кстати позволяет оценить качество XNA игр в общем. А самое странное - полное отсутствие каких-либо упоминаний о <a href="http://dreambuildplay.com/" target="_blank">DreamBuildPlay</a>, где еще вполне можно успеть поучаствовать, и заодно получить бесплатный trial-аккаунт, дающий возможность запускать игры на xbox 360. И Россия там допускается к участию вполне легально:)</p>
<p>Техническая часть доклада про программирование на XNA произвела странное впечатление. С одной стороны, с учетом отсутствия нормальной литературы по XNA на русском языке о компонентной архитектуре, возможностях матекатики и т п в принципе полезно рассказать, с другой радостные слайды с перечисленными полями/методами классов Vector и Matrix и бодро-радостным озвучиванием их количестве - это странно. Меня не волнует, у кого 48 методов, а у кого 32, ни капельки:) В принципе я надеялся на большее, но кучу кубиков показали, изику показали, модель приложения и принцип пайплайна обьяснили - для вводного доклада это вполне приемлимо, а для большего все равно без литературы не обойтись (кстати, есть <a href="http://oreilly.com/catalog/9780596521950/">очень хорошая книга от O-Reilly</a> (на английском)).</p>
<p>Для полного счастья нужна команда российских разработчиков, сделавшая полноценный XNA-продукт, так как именно такие люди могут рассказать больше всего интересного. Пока таковой, судя по всему, не имеется, поэтому то, что было - лучшее, что можно было сделать/рассказать. И получилось вполне неплохо.
</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dl1t.com/blog/?feed=rss2&amp;p=82</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Переименование Flex Builder</title>
		<link>http://dl1t.com/blog/?p=81</link>
		<comments>http://dl1t.com/blog/?p=81#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 16 May 2009 17:53:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DL1t</dc:creator>
		
		<category>Без рубрики</category>

		<category>Flex</category>

		<category>Flash</category>

		<guid isPermaLink="false">http://dl1t.com/blog/?p=81</guid>
		<description><![CDATA[Боже, Flash Builder.

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Боже, <a href="http://theflashblog.com/?p=998">Flash Builder</a>.
</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dl1t.com/blog/?feed=rss2&amp;p=81</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Silverlight на Flash Gamm</title>
		<link>http://dl1t.com/blog/?p=80</link>
		<comments>http://dl1t.com/blog/?p=80#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 15 May 2009 21:22:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DL1t</dc:creator>
		
		<category>silverlight</category>

		<category>gamedev</category>

		<category>flash gamm</category>

		<guid isPermaLink="false">http://dl1t.com/blog/?p=80</guid>
		<description><![CDATA[Как можно было заметить, на Flash Gamm 2009 пробрались агенты конкурирующих технологий в лице Евгения Марченкова и Михаила Черномордикова с докладом об использовании Silverlight для казуальных игр. Первый блин, правда, вышел, конечно не комом, но, как минимум, неоптимальной формы. Сначала был показан красивый и замечательный слайд с иконками всех браузеров и двумя кпк со значками [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Как можно было заметить, на Flash Gamm 2009 пробрались агенты конкурирующих технологий в лице Евгения Марченкова и Михаила Черномордикова с докладом об использовании Silverlight для казуальных игр. Первый блин, правда, вышел, конечно не комом, но, как минимум, неоптимальной формы. Сначала был показан красивый и замечательный слайд с иконками всех браузеров и двумя кпк со значками сильверлайта на них и оптимистичным рассказом о сильверлайте, который работает почти на всех платформах. Тот факт, что Silverlight Mobile не войдет в Windows Mobile 6.5 на момент релиза (сентябрь) и будет добавлен позднее, а под оперой все хоть и становится лучше, но в 3ем в большинстве случаев клавиатурный ввод не работает, был мягко обойден. Затем, после краткого обзора применений, пошел разговор об игровой части. И тут, как обычно, началась классика:) Blend - DeepZoom - Visual Studio. DeepZoom это хорошо, но пихать его везде немного странно. Особенно игра &#8220;найди 5 отличий&#8221; как пример применения DeepZoom (и с такими анимациями человека и шаттла, которые лучше бы вообще не вставляли). Замечательно, простейшую игру реально сделать. Что дальше?</p>
<p><a id="more-80"></a></p>
<p>Сравнения. В виде скринов BubbleMark годичной давности, актуальных для Flash 9 и Silverlight 2. Искренне хочется верить, что Microsoft так занят улучшением своих технологий и поддержкой разработчиков, что даже времени снять свежие скриншоты не остается:) И, собственно, все. Серьезных сравнений больше никаких не было, хотя по 3ему (и даже 2ому) сильверлайту есть что сказать, и именно в геймдеве некоторый перекос его возможностей срабатывает лучше всего. Это было бы нормально для доклада начального уровня, ориентированного на неспециализированную аудиторию, однако на Flash Gamm большинство - люди, уже определившиеся с платформой и активно ее использующие, и им надо не просто показывать простейшие вещи, но и рассказать о вкусностях, которые дадут стимул хотя бы попробовать применить технологию в реальной жизни.</p>
<p>Приятным аспектом был учет вопроса &#8220;а куда потом созданное девать&#8221;, но и тут дело ограничилось упоминанием <a href="http://silverarcade.com/" title="http://silverarcade.com/">SilverArcade</a>, работающему недавно и имеющему низкую посещаемость (ура, за неделю с моего последнего посещения одна игрушка все-таки перевалила за 1000 игр), и, что важно, низкое качество большинства игр в графической части. И это при наличии достойных примеров и поддержки сильверлайта <a href="http://www.miniclip.com">miniclip</a>-ом (где, например, есть вполне приличная <a href="http://www.miniclip.com/games/tunnel-trouble/en/" title="Tunnel Trouble">игрушка про бобров</a> в стиле Portal).</p>
<p>Показ Blend-а большей частью свелся к издевательствам над растровым изображением божьей коровки, но это и к лучшему, так как ковыряние и попытка сделать что-то в программе обычно относительно скучно - для такого есть скринкасты и туториалы.</p>
<p>Закончилось все рассказом про <a href="http://www.microsoft.com/BizSpark/">BizSpark</a>,  но опять же обобщенным. Большинство софта там не представляет интереса для разработки игр, кроме Visual Studio и Blend. Про бету 3его Blend-а кстати не сказали ничего, а между тем наличие редактора кода делает его &#8220;вещью в себе&#8221;, вполне приемлимой для разработки приложения целиком.</p>
<p>В итоге впечатление двоякое. С одной стороны, Microsoft проявляет активность, и обращается к правильной аудитории. Однако содержимое этого обращения до сих пор направлено непонятно на кого, особенности аудитории не были использованы в полной мере, часть данных несколько устарело, преимущества не раскрыты. Надеюсь, на следующей подобной конференции эта тема станет больше и глубже, и статистика и позитивный опыт в сфере геймдева будут ярче освещены.</p>
<p>P. S. А то сколько же можно показывать Бибигошу как единственный пример большого проекта игровой направленности&#8230;
</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dl1t.com/blog/?feed=rss2&amp;p=80</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Повышаем читаемость кода: документирование типов данных</title>
		<link>http://dl1t.com/blog/?p=79</link>
		<comments>http://dl1t.com/blog/?p=79#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 16 Apr 2009 21:53:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DL1t</dc:creator>
		
		<category>Flex</category>

		<category>Flash</category>

		<category>ActionScript 3</category>

		<guid isPermaLink="false">http://dl1t.com/blog/?p=79</guid>
		<description><![CDATA[Несмотря на то, что ActionScript 3.0 является строго типизированным языком, в системе типов имеются некоторые &#8220;дыры&#8221; (обусловленные наличием типа Function и отсутствием дженериков (кроме Vector во Flash Player 10)), которые, с одной стороны, повышают гибкость языка, но с другой - делают код менее читаемым. В проектах, где число классов составляет несколько сотен и выше, это [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Несмотря на то, что ActionScript 3.0 является строго типизированным языком, в системе типов имеются некоторые &#8220;дыры&#8221; (обусловленные наличием типа Function и отсутствием дженериков (кроме Vector во Flash Player 10)), которые, с одной стороны, повышают гибкость языка, но с другой - делают код менее читаемым. В проектах, где число классов составляет несколько сотен и выше, это начинает составлять определенную проблему, особенно в случае командной разработки.</p>
<p>В случае массивов стандарт документирования имеется официально:</p>
<p>var myArray:Array/*of String*/;</p>
<p>Эта форма также поддерживается FlashDevelop (при ее использовании получаем автокомплит для элементов массива, что удобно). Кроме того, для mxml во Flex имеется метатег <a href="http://livedocs.adobe.com/flex/201/html/wwhelp/wwhimpl/common/html/wwhelp.htm?context=LiveDocs_Book_Parts&#038;file=metadata_141_05.html">ArrayElementType</a>, однако в чистых AS3 проектах без использования mxml он все равно не работает.</p>
<p>Однако массивами дело далеко не исчерпывается: для комфортной работы с кодом требуется информация о типах для Responder-ов, коллекций, в некоторых случаях  - информации о точном контракте у Function и т. п. В соответствии с этим при написании кода я проставляю дополнительные типы комментариев, характеризующих типы данных.</p>
<p><a id="more-79"></a></p>
<p>1) Коллекции, Dictionary</p>
<p>var features:ArrayCollection/*&lt;String&gt;*/;</p>
<p>var settings:Dictionary/*&lt;String,XML&gt;*/;</p>
<p>Для случая коллекций использование of выглядит неоправданным, так как массив и коллекция являются различными сущностями. Описание же в стиле дженериков Java выглядит очевидно, а также логично, в свете появления Vector с использующим угловые скобки синтаксисом.</p>
<p>2) тип Function</p>
<p>var mouseDownHandler:Function/*MouseEvent-&gt;void*/;</p>
<p>Функциональный тип описан <a href="http://haxe.org/ref/type_advanced">по аналогии с haXe</a>, где описание функций более полноценно. Для функций с одним входным аргументом такой вариант выглядит предельно логично, для случая нескольких входных аргументов вопрос усложняется (однако случаи, когда приходится подробно специфицировать функции с несколькими аргументами относительно редки). В этом случае можно следовать описанию типов в haXe (все аргументы и возвращаемый тип разделяются стрелками), либо использовать что-то свое. Вариант haXe для 2-3 аргументов все еще читаем, а в случае большего числа уже логичнее выносить описание функции в отдельный раздел в asDoc, так как inline комментарий станет слишком длинным, вне зависимости от используемого синтаксиса описания.</p>
<p>3) Уточнение типа</p>
<p>override public function doSomething(arg1:Object/*(MyType)*/,arg2:int):void{&#8230;}</p>
<p>В некоторых случаях приходится использовать в контракте функции более общий тип, несмотря на то, что в любом случае передаются объекты совершенно определенного типа. Такая ситуация часто возникает, например, когда производится override методов библиотеки, не подлежащей/не поддающейся изменению. В этом случае дополнительный комментарий позволит разработчику быстрее ориентироваться в коде.</p>
<p>4) Responder-ы</p>
<p>var sqlResponder:Responder/*&lt;SQLResult-&gt;void,SQLError-&gt;void&gt;*/;</p>
<p>Прямое следствие пунктов 1-2. Подобное описание responder-а позволяет избежать использования типа Object для обработки результатов выполнения асинхронных задач, что делает код более четким и читаемым.</p>
<p>Может показаться, что дополнительное комментирование  является лишней и ненужной работой, однако при работе с большим количеством кода наличие подобных уточнений позволяет получить необходимую информацию максимально быстро, что снижает количество отвлечений, и, соответственно, положительно сказывается на производительности.
</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dl1t.com/blog/?feed=rss2&amp;p=79</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>HippoHX - еще одна из оболочек, расширяющих возможности flash player</title>
		<link>http://dl1t.com/blog/?p=78</link>
		<comments>http://dl1t.com/blog/?p=78#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 01 Mar 2009 01:26:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DL1t</dc:creator>
		
		<category>Flash</category>

		<category>ActionScript 3</category>

		<category>haXe</category>

		<guid isPermaLink="false">http://dl1t.com/blog/?p=78</guid>
		<description><![CDATA[&#8220;HX&#8221; в названии не обманывает - HippoHX действительно тесно связана с haXe, а конкретнее - является надстройкой над ScreenweaverHX, который, в свою очередь, тоже является вполне неплохим подспорьем для разработки desktop-приложений на flash. Но ScreenWeaver является, по сути. просто каналом общения с nekoVM, что приводит к необходимости написания всего работающего с системой кода на haXe [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;HX&#8221; в названии не обманывает - <a href="http://hippohx.com/">HippoHX</a> действительно тесно связана с haXe, а конкретнее - является надстройкой над <a href="http://screenweaver.org/doku.php">ScreenweaverHX</a>, который, в свою очередь, тоже является вполне неплохим подспорьем для разработки desktop-приложений на flash. Но ScreenWeaver является, по сути. просто каналом общения с nekoVM, что приводит к необходимости написания всего работающего с системой кода на haXe при каждом использовании. Это дает свободу, но несколько затрудняет разработку. HippoHX предназначена для решения этой проблемы. <a id="more-78"></a></p>
<p>Проще говоря, теперь as2/as3 разработчику нет необходимости знакомиться с haXe (хотя в случае с as3 языки крайне близки), так как наличествует готовый API. Из вкусного: работа с реестром, экспериментальная возможность записи видео(с использованием локально запущенного haxeVideo - медиасервера на соответствующем языке) и запуск сторонних приложений, организация API частично по аналогии с AIR. И, соответственно, расширяемость haXe-модулями под neko. С учетом того, что haXe, neko, ScreenWeaverHX и HippoHX являются опенсорсными решениями, свобода действий достаточно велика.</p>
<p>Минусы, конечно, тоже есть. Нет поддержки Linux, которая уже есть у AIR и, в ограниченном виде, у Zinc. Работа с буфером обмена и drag-n-drop представлена слабее AIR-ной, нет поддержки отображения HTML и PDF. Ну и традиционный для всех оболочек вопрос о правомерности редистрибьюции flash player-а, конечно.</p>
<p>Таким образом, в лице HippoHX имеем в наличии вполне пригодную для работы бесплатную оболочку, с режимом командной строки и GUI, которая может пригодиться flash-разработчику, в особенности из-за сочетания достаточного базового API и расширяемости на синтаксически близком к ActionScript языке.
</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dl1t.com/blog/?feed=rss2&amp;p=78</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>JavaFX Mobile vs Flash Mobile - будет ли конкуренция?</title>
		<link>http://dl1t.com/blog/?p=77</link>
		<comments>http://dl1t.com/blog/?p=77#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Feb 2009 22:08:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DL1t</dc:creator>
		
		<category>Flash</category>

		<category>javafx</category>

		<guid isPermaLink="false">http://dl1t.com/blog/?p=77</guid>
		<description><![CDATA[Несколько дней назад вышло обновление платформы JavaFX - JavaFX 1.1 и вместе с ней JavaFX Mobile, олицетворяющая попытку Sun ворваться в сферу Mobile RIA. И поддержка, надо сказать, нешуточная - LG и Sony Erricson выступили партнерами Sun в распространении новой платформы для мобильных приложений. Возникает логичный вопрос - конкурентоспособна ли JavaFX в сравнении с Flash [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Несколько дней назад вышло обновление платформы JavaFX - JavaFX 1.1 и вместе с ней <a href="http://javafx.com/partners/">JavaFX Mobile</a>, олицетворяющая попытку Sun ворваться в сферу Mobile RIA. И поддержка, надо сказать, нешуточная - LG и Sony Erricson выступили партнерами Sun в распространении новой платформы для мобильных приложений. Возникает логичный вопрос - конкурентоспособна ли JavaFX в сравнении с Flash в настоящий момент, и будет ли конкурентоспособна в будущем?</p>
<p>1. Охват аудитории</p>
<p>Flash Lite в том или ином виде установлен на большинстве мобильных телефонов, выпущенных в последние годы. Собственно, как о чем-то серьезном можно говорить о Flash Lite 2.0/2.1/3.0/3.1, так как версии 1.x были малопригодны для сколько-нибудь серьезной разработки. Открытое распространение Flash Lite позволит Adobe еще больше расширить аудиторию, тем более что Flash Lite 3.1 наконец-то работает под Windows Mobile, а это серьезная доля рынка. JavaFX же на данный момент признаков свободного распространения не проявляет, а поддержка Windows Mobile только обещается. Кроме того, на данный момент устройств с поддержкой JavaFX Mobile, собственно говоря, нет.</p>
<p><a id="more-77"></a></p>
<p>2. Особенности языка, среда разработки</p>
<p>В процессе развития до версии 1.0 у JavaFX существенно менялся синтаксис, но итоговый результат стал довольно приятным для использования. Типизация через &#8220;:&#8221; делает JavaFX Script сильно похожим на ActionScript, так что перейти на использование этого языка флешерам будет нетрудно. Язык интересен отсутствием интерфейсов и поддержкой множественного наследования, которое реализовано, на мой взгляд, просто идеально. Если у наследуемых классов есть одноименные методы с разными сигнатурами - работает перегрузка метода. Если сигнатуры одинаковые и метод не вызывается - все нормально, а попытка его вызвать приведет к ошибке, если в явном виде - код даже не скомпилируется. Наличествует встроенный биндинг и синтаксический сахар в виде linq-подобных запросов (select и т п для объектов). Радости кончаются, когда приходится описывать графический интерфейс - нагромождение из вложенных описаний объектов довольно слабочитаемо. Тем более, что набросать компоненты на формочку пока нельзя - работает только отображение написанного вручную интерфейса. Единственной работающей средой разработки является NetBeans 6.5. В принципе, достаточно для кодирования. А более удобные средства для работы с графикой обещаны в середине 2009.</p>
<p>В стане Flash тоже не все идеально - хотя AS3 является мейнстримом, для разработки под мобильные устройства приходится переключаться на AS1/2. Правда. ситуация обещает исправиться к началу 2010 с появлением Flash Player 10 Mobile. Среда разработки опять же одна - Flash, которая хоть и отстает в сфере написания кода(что легко компенсируется использованием внешнего редактора при работе с FlashLite 2.1+), но значительно удобнее с точки зрения работы с графикой. Кроме того, хелп по мобильной версии выделен отдельно, в отличии от JavaFX, где даже в версии 1.1 не появилось профиля &#8220;mobile&#8221; в хелпе, а именно он используется при запуске на эмуляторе мобильника. Приходится использовать common. Таким образом, на стороне Flash преимущество, хотя и не подавляющее.</p>
<p>3. Интеграция с платформой</p>
<p>На данный момент, JavaFX не предоставляет по сути средств интеграции с телефоном. Flash Lite в этом смысле впереди: имеются средства для управления вибросигналом, получения информации о системе и т п.</p>
<p>Выводы: на данный момент, даже не учитывая выход Flash 10 для мобильных устройств в будущем, детище Macromedia/Adobe далеко впереди. Более того, скорость развития у Flash как минимум не меньше, чем у JavaFX - анонсирована поддержка Android и iPhone, запускается редистрибьюция плеера с приложениями и т п. Комьюнити разработчиков под Flash Lite достаточно велико, а число поддерживающих Adobe производителей больше, чем имеется у Sun. Таким образом, именно Flash, как мне видится, претендует на роль кроссплатформенной среды для мобильных RIA приложений, а JavaFX претендует скорее на более скромную нишу десктопно-мобильных виджетов с небогатым функционалом. Но жизнь покажет, и за развитием конкурирующей технологии нужно следить;)
</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dl1t.com/blog/?feed=rss2&amp;p=77</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Flash Lite 3.1 для Windows Mobile - в рамках новой модели распространения мобильных версий flash player</title>
		<link>http://dl1t.com/blog/?p=76</link>
		<comments>http://dl1t.com/blog/?p=76#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Feb 2009 17:34:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DL1t</dc:creator>
		
		<category>Flash</category>

		<guid isPermaLink="false">http://dl1t.com/blog/?p=76</guid>
		<description><![CDATA[Flash Lite 3.0 вышел довольно давно, и отсутствие версии под Windows Mobile шокировало многих разработчиков. В дискуссиях на форумах Adobe множество раз было написано о востребованности данной технологии. И вскоре появилась информация о лицензировании Flash Lite 3.0 со стороны Microsoft, однако flash lite 3 нигде так и не светился. Тем временем была обьявлена программа редистрибьюции [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Flash Lite 3.0 вышел довольно давно, и отсутствие версии под Windows Mobile шокировало многих разработчиков. В дискуссиях на форумах Adobe множество раз было написано о востребованности данной технологии. И вскоре появилась информация о лицензировании Flash Lite 3.0 со стороны Microsoft, однако flash lite 3 нигде так и не светился. Тем временем была обьявлена программа редистрибьюции flash lite вместе с приложениями. И сегодня приложения Adobe Mobile Packager и, собственно Flash Lite Redistributable <a href="http://labs.adobe.com/downloads/distributableplayer.html">стали доступны</a>, радуя в том числе своей версией для Windows Mobile. Таким образом модель распространения Flash Player становится общей для настольных и мобильных платформ. Получить дополнительную информацию о решении, а также скачать обновления для Flash IDE и Device Central с его поддержкой можно <a href="http://labs.adobe.com/technologies/distributableplayer/">на соответствующей странице</a>.</p>
<p>Напомню, что Flash Lite 3 близок по функционалу к Flash Player 8, а версия 3.1 поддерживает новые форматы видео, совместимые с Flash Player 9.0.115.0+ на десктопном плеере.
</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dl1t.com/blog/?feed=rss2&amp;p=76</wfw:commentRss>
		</item>
	</channel>
</rss>
